الصفحة الرئيسية

مخزن المنتجات

حول الشبكة

الأخبار

اتصل بنا

بحث  

بحث متقدم

الإصدارات الجديدة   |  الأكثر طلباً  |    المنتجات الإلكترونية    |   كل المنتجات 

دعوة للمشاركة   تنويه هام   خدمات شبكة مشاريع للعرب مجاناً   إطلاق النسخة الجديدة من موقع مشاريع للعرب   

 
 
 
  تسجيل الدخول
 
إسم المستخدم :
كلمة المرور :

                      

نسيت كلمة المرور؟

مستخدم جديد

 
  تصنيفات المنتجات
 
  بحث جوجل
 
  إعلانات
 
  نتواصل إجتماعيا ب

شبكة مشاريع للعرب على الفايسبوك

شبكة مشاريع للعرب على MSN

شبكة مشاريع للعرب على twitter

 
  الدعم الفني

 
 
  معلومات عامة

شروط الإستخدام

إتصل بنا

أخبر صديق

 
  الأكثر تحميلاً

voip

بناء موقع للتجارة الإلكترونية

اتمتة صيدلية

أتمتة المستودعات لمؤسسة

بناء مكتبة الكترونية

 
 


قائمة بمشاريع تصنيف "Visual Basic 6"

مشاريع تصنيف "Visual Basic 6" مرتبة حسب تاريخ النشر

 من منتج

 
 

برمجة الألعاب باستخدام تقنيات البحث الذكية

كانون الثاني 2010

 

الهدف الأساسي من تشكيل هيكل البرمجة العام لألعاب التناوب هو تمكين الكومبيوتر من اللعب بسرعة مقبولة (واختصار احتمالات اللعب الهامشية أو الضعيفة) لنتمكن من جعل الكومبيوتر يفوز بأسرع طريقة ممكنة عند الانطلاق من وضع رابح ...أو تأجيل الخسارة إلى أبعد حد ممكن عند الانطلاق من وضع خاسر
أي بشكل مختصر:
 برمجة الكومبيوتر لكي يلعب أفضل النقلات ضمن أقصر زمن ممكن
أو بشكل آخر   تطوير خوارزمية سريعة لحساب النقلة المثلى
   
 

تفاصيل

أنظمة التميز البيولوجية بواسطة تقانات الذكاء الصنعي

كانون الأول 2009

 

فأن قضية التعرف على الأشياء و الأشخاص كانت ومازالت الشغل الشاغل للإنسان, فالإنسان القديم حاول جاهدا لإيجاد مميزات تمكنه من التعرف على الأشياء وثم الأشخاص .
حيث أعتمد في بداية الأمر على أشكال الأشياء ليميز بينها , لكن هذا الأمر كان أكثر تعقيدا فالعديد من الأشكال متشابه لذلك يصعب التميز بنها , مما جعله يبحث عن ميزات خاصة  لكل شيء . هذه الطريقة جعلته يمز بين الأشياء التي يراها بعينه المجردة واعتماده على الصوت الذي يميز الكائنات الحية الناطقة أو التي تصدر أصوات ولكن هذه أمر كان أيضا معقد لوجود تشابه بالصوت بين العديد من الكائنات  .
مع تطور الحياة البشرية و ظهور الخلافات التي كنت تؤدي إلى الشجار, أو السرقة ,أو القتل أو من اجل المعاملات القانونية , كان لابد من ظهور أساليب تمكن الإنسان من معرفة الشخص الذي قد ارتكب هذا الفعل.
   
 

تفاصيل

مشروع تصميم لعبة ذكاء صنعي

كانون الأول 2009

 

فكرة اللعبة :
1- هدف اللعبة هو تجميع أحد الطرفين لأكبرعدد من الأحجار .
2- مبدأ اللعبة هو التنافس بين خصمين (أحجار سوداء و بيضاء) .
3- عند بداية لعبة جديدة رقعة اللعب تحوي في الوسط أربعة أحجار بيضاء و سوداء متصالبة .
4- قد يكون الخصمان شخص و شخص , شخص و حاسب , أو حاسب و حاسب .
5- الحاسب إما مبتدئ , متوسط , جيد , أو خبير .
6- افتراضاً تبدأ اللعبة بين شخص يملك الأحجار السوداء و حاسب جيد يملك الأحجار البيضاء و يمكن تغيير ذلك طبعاً .
7- ممكن أن يبدأ  أي من اللاعبين اللعبة ( واصطلاحاً نجعل اللاعب ذو الأحجار السوداء هو اللاعب  الأول) .
8- عندما يحين دور لعب الشخص تكون هناك عدة نقلات ممكنة أمامه موضحة على رقعة اللعب و  يمكن إلغاء خيار إظهار هذه الإحتمالات من القائمة خيارات , كما يمكن أن يختار خيار اقتراح نقلة من القائمة لعبة .
9- النقلات الممكنة للاعب ما تكون عند وجود حجر واحد أو أكثر للاعب الخصم على يمين أو على  يسار أو فوق أو تحت حجر اللاعب الأول أو إذا كانت أحجار الخصم تتوضع على نفس القطر الذي    تتوضع عليه أحجار اللاعب الأول , و إذا كان وراء هذه الأحجار مكان فارغ في رقعة اللعب عندها يستطيع اللاعب الأول القيام بوضع حجره في هذا المكان عندها تتحول أحجار الخصم إلى لون     أحجار اللاعب الأول و بالتالي تصبح له و يزيد عدد أحجاره .
10- تنتهي اللعبة عند :
    امتلاء رقعة اللعب بالأحجار و فوز أحد الخصمين و الذي هو صاحب الأحجار الأكثر .
 أو عند عدم بقاء أي حركة ممكنة للطرف الخاسرعلماً أن الرقعة لم تمتلئ بعد    .


   
 

تفاصيل

 

مخزن المنتجات  |  شروط الإستخدام   |  من نحن  |  اتصل بنا

جميع الحقوق محفوظة لمشاريع للعرب © 2010