الهدف الأساسي من تشكيل هيكل البرمجة العام لألعاب التناوب هو تمكين الكومبيوتر من اللعب بسرعة مقبولة (واختصار احتمالات اللعب الهامشية أو الضعيفة) لنتمكن من جعل الكومبيوتر يفوز بأسرع طريقة ممكنة عند الانطلاق من وضع رابح ...أو تأجيل الخسارة إلى أبعد حد ممكن عند الانطلاق من وضع خاسر
أي بشكل مختصر: برمجة الكومبيوتر لكي يلعب أفضل النقلات ضمن أقصر زمن ممكن
أو بشكل آخر تطوير خوارزمية سريعة لحساب النقلة المثلى
أنظمة التميز البيولوجية بواسطة تقانات الذكاء الصنعي
كانون الأول 2009
فأن قضية التعرف على الأشياء و الأشخاص كانت ومازالت الشغل الشاغل للإنسان, فالإنسان القديم حاول جاهدا لإيجاد مميزات تمكنه من التعرف على الأشياء وثم الأشخاص . حيث أعتمد في بداية الأمر على أشكال الأشياء ليميز بينها , لكن هذا الأمر كان أكثر تعقيدا فالعديد من الأشكال متشابه لذلك يصعب التميز بنها , مما جعله يبحث عن ميزات خاصة لكل شيء . هذه الطريقة جعلته يمز بين الأشياء التي يراها بعينه المجردة واعتماده على الصوت الذي يميز الكائنات الحية الناطقة أو التي تصدر أصوات ولكن هذه أمر كان أيضا معقد لوجود تشابه بالصوت بين العديد من الكائنات . مع تطور الحياة البشرية و ظهور الخلافات التي كنت تؤدي إلى الشجار, أو السرقة ,أو القتل أو من اجل المعاملات القانونية , كان لابد من ظهور أساليب تمكن الإنسان من معرفة الشخص الذي قد ارتكب هذا الفعل.
فكرة اللعبة : 1- هدف اللعبة هو تجميع أحد الطرفين لأكبرعدد من الأحجار . 2- مبدأ اللعبة هو التنافس بين خصمين (أحجار سوداء و بيضاء) . 3- عند بداية لعبة جديدة رقعة اللعب تحوي في الوسط أربعة أحجار بيضاء و سوداء متصالبة . 4- قد يكون الخصمان شخص و شخص , شخص و حاسب , أو حاسب و حاسب . 5- الحاسب إما مبتدئ , متوسط , جيد , أو خبير . 6- افتراضاً تبدأ اللعبة بين شخص يملك الأحجار السوداء و حاسب جيد يملك الأحجار البيضاء و يمكن تغيير ذلك طبعاً . 7- ممكن أن يبدأ أي من اللاعبين اللعبة ( واصطلاحاً نجعل اللاعب ذو الأحجار السوداء هو اللاعب الأول) . 8- عندما يحين دور لعب الشخص تكون هناك عدة نقلات ممكنة أمامه موضحة على رقعة اللعب و يمكن إلغاء خيار إظهار هذه الإحتمالات من القائمة خيارات , كما يمكن أن يختار خيار اقتراح نقلة من القائمة لعبة . 9- النقلات الممكنة للاعب ما تكون عند وجود حجر واحد أو أكثر للاعب الخصم على يمين أو على يسار أو فوق أو تحت حجر اللاعب الأول أو إذا كانت أحجار الخصم تتوضع على نفس القطر الذي تتوضع عليه أحجار اللاعب الأول , و إذا كان وراء هذه الأحجار مكان فارغ في رقعة اللعب عندها يستطيع اللاعب الأول القيام بوضع حجره في هذا المكان عندها تتحول أحجار الخصم إلى لون أحجار اللاعب الأول و بالتالي تصبح له و يزيد عدد أحجاره . 10- تنتهي اللعبة عند : امتلاء رقعة اللعب بالأحجار و فوز أحد الخصمين و الذي هو صاحب الأحجار الأكثر . أو عند عدم بقاء أي حركة ممكنة للطرف الخاسرعلماً أن الرقعة لم تمتلئ بعد .